PRINSIP-PRINSIP DAN STRATEGI PEMBELAJARAN ABAD KE 21

 Prinsip-Prinsip dan Strategi Pembelajaran Abad Ke 21

Prinsip-Prinsip dan Strategi Pembelajaran Abad Ke 21. Situasi abad 21 sering kali diidentikan dengan masyarakat informasi tersebut, yang ditandai oleh munculnya fenomena masyarakat digital. Meneruskan  perkembangan masyarakat industri generasi  pertama, sekarang ini, abad 21 dan masa mendatang, muncul apa yang disebut sebagai revolusi industri 4.0. Istilah industri 4.0 pertama kali diperkenalkan pada Hannover Fair 2011 yang ditandai revolusi digital. Revolusi industry gelombang keempat, yang juga disebut industry 4.0, kini telah tiba. Industry 4.0 adalah tren terbaru teknologi yang sedemikian rupa canggihnya, yang berpengaruh besar terhadap proses produksi pada sektor manufaktur.

Dalam kegiatan pembelajaran, Abad 21 ini banyak tidak lepas dari  era digital yang ditandai oleh makin luasnya jangkauan internet. Sekolah, guru, dan siswa di daerah perkotaan bahkan dipedesaan sudah banyak yang terkoneksi jaringan internet. Itulah sebabnya abad 21 sudah menjadi bagian tidak terpisahkan dengan era digital. Karena itu apa pun harus menyesuaikan dengan kehadiran era baru berbasis digital, sehingga bagaimana menjadi bagian dari era digital sekarang ini dengan memanfaatkan teknologi digital dan berjejaring ini secara produktif.

A. Prinsip-prinsip Pembelajaran Efektif abad ke 21

Berdasarkan hasil praktik penelitian tindakan kelas dalam periode saat tertentu Smaldino, S. E., dkk (2015: 23-24) menjelaskan bahwa ada 8 prinsip pembelajaran yg efektif yaitu:

·          Mengkaji pengetahuan sebelumnya

·          Mempertimbangkan perbedaan individual

·          Sesuai dengan tujuan negara (state objectives)

·          Mengembangkan ketrampilan metakognisi

·          Memberikan interaksi sosial

·          Menggabungkan konteks yang realistik

·          Melibatkan siswa dalam konteks yang relevan

·          Pemberian umpan balik yang sering, tepat waktu, dan konstruktif.

Pembelajaran akan bisa efektif jika guru sebelum memulai pembelajaran dengan mengingatkan kembali kepada siswa pada pengetahuan (materi ajar) yang didapat sebelum inti materi yang akan disajikan. Keberhasilan pembelajaran dikatakan berhasil apabila materi ajar dapat dipahami dengan baik sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Keaktifan siswa dapat dicapai  apabila guru berperan sebagai fasilitator, motivator, dan dinamisator selama proses pembelajaran berlangsung. Guru dapat memanfaatkan tenologi digital dan media online sebagai sumber pembelajaran dalam upaya mengaktifkan siswa.

Tidak kalah pentingnya yaitu menghubungkan bahan ajar diadaptasi menggunakan kehidupan nyata sehari-hari dimana lingkungan sosial murid berada. Materi ajar yang bersifat konseptual perlu dijelaskan melalui aneka macam macam contoh yg dialami murid. Pengalaman konkret dalam kehidupan anak didik akan sangat membantu pada memahami bahan ajar yg disamapaikan oleh guru.

B. Strategi Pembelajaran Abad ke 21

Pada abad 21 terjadi perubahan strategi pedagogi yg dilakukan oleh guru dari cara yang tradisional kini menunjuk dalam pendekatan digital yg dirasa lebih relevan dalam memenuhi kebutuhan murid. Akan namun proses transisi menurut lingkungan kelas yang menerapkan cara tradisional ke cara digital sangat bervariasi tergantung pada cara pengajar dan sekolah yang bersangkutan dalam merespon dan menyikapinya. Prensky mendeskripsikan pengajar sebagai variabel proses output adopsi dan adaptasi teknologi yg berkiprah, baik secara cepat atau lambat. Ada empat fase proses adopsi & adaptasi pengajar pada pemebelajaran abad 21 antara lain: (1) beranjak (dabbling),(dua) melakukan hal-hal lama dengan cara lama (old things in old ways), (3) melakukan hal-hal lama dengan cara-cara baru (old things in new ways) & (4) melakukan hal-hal baru dengan cara-cara baru (doing new things in new ways) (Smaldino, S. E., dkk, 2015: 12).

Proses ini dimulai dari tahap 1 yaitu bergerak menggunakan teknologi yaitu dengan cara menambahkan teknologi ke beberapa situasi belajar secara acak. Pada fase dua, teknologi digunakan buat melakukan hal-hal usang dengan cara lama seperti waktu pengajar menampilkan catatan belajar di PowerPoint menurut dalam memakai OHP (tranparancy overhead). Fase tiga melakukan hal-hal lama dengan cara baru dimana teknologi mulai dipakai, misalnya saat guru memakai model 3D Virtual buat mendemonstrasikan struktur sebuah senyawa. Contoh lain waktu siswa memakai pelaksanaan pengolah istilah & clip art daripada memakai kertas notebook & menggambar eksklusif buat membuat cerita pendek. Tahap Akhir (4), melakukan hal-hal baru menggunakan cara-cara baru yg sepenuhnya memanfaatkan kekuatan teknologi dan media. Hal ini mengharuskan siswa berorientasi ke masa depan guna menyebarkan keterampilan mereka pada pemrograman, penyaringan pengetahuan, menggunakan konektivitas dengan teknologi canggih, dan penyediaan miniature yg dapat dikustomisasi satu per satu.

Haryono (2017: 431-432) mengemukakan bahwa guna mewujudkan contoh pembelajaran yg relevan dan kondusif buat menyiapkan anak didik menjadi warga negara rakyat gobal yg melek berita & pengetahuan abad 21, maka diharapkan strategi pembelajaran menjadi berikut.

·          Fokus pembelajaran pada praktik belajar lebih dalam (deeper learning) dan belajar kemitraan baru. Belajar lebih dalam adalah proses dimana individu menjadi mampu mengambil intisari apa yang dipelajari dari satu situasi dan mengamplikasikannya pada situasi lain. Belajar lebih dalam melibatkan lintas kompetensi kognitif, interpersonal, dan intrapersonal.

·          Strategi pembelajaran mengaplikasikan strategi pedagogi yang mendukung praktik deeper learning dan kemitraan baru. Hal ini dimaksudkan untuk menyiapkan siswa agar mampu mencapai kesuksesan di masyarakat yang berpengetahuan dengan kondisi ekonomi dinamis yang dicirikan dengan kompleksitas, tidak terprediksi, keterhubungan global, perubahan yang sekaligus peluang, pembelajaran harus bergeser dari model

·          Pembelajaran langsung ke arah model pembelajaran penemuan (inquiry based model). Pembelajaran berbasis masalah merupakan salah satu strategi yang dapat dikembangkan pembelajar karena pembelajaran ini tidak hanya mempresentasikan informasi tetapi dalam jangka panjang juga menjadikan siswalebih terampil dalam memecahan masalah).

·          Pemanfaatan teknologi diarahkan pada upaya membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan teknologis sebagai bagian dari kompetensi abad 21. Pemanfaatan teknologi dalam dimensi produk maupun proses diarahkan untuk meningkatkan keterlibatan siswadalam proses belajar dan peningkatan pecapaian prestasi. Teknologi memungkinkan individu oleh memperoleh akses informasi (real-time data), memberikan simulasi tentang suatu objek sebagaimana adanya (real world), dan mendapatkan peluang untuk terkoneksi dengan berbagai objek belajar sesuai minat. Teknologi dapat membantu dalam asesmen perkembangan performansi siswa, serta memfasilitasi proses komunikasi dan kolaborasi.

·           Pendidikan informal dan belajar pengalaman berperan penting dalam mengembangkan kompetensi peserta didik. Artinya pembelajaran yang dikembangkan dan diterapkan kepada siswa harus mempertimbangkan pengalaman belajar yang diperoleh di luar kelas, oleh karena itu perlu mengembangkan berbagai aktivitas untuk memperkaya pengalaman belajar siswa di luar kelas.

·          Assesmen dilakukan dengan pendekatan pedagogik transformatif.  Assesmen yang dikembangkan dimaksudkan untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran yang berorientasi pada pencapaian kompetensi abad 21 yaitu mampu menjangkau seluruh aspek capaian pembelajaran. Assesmen autentik memungkinkan guru untuk mengukur capaian pembelajaran secara komprehensif, mulai dari dimensi kognisi, keterampilan, hingga sikap dan sistem nilai, sehingga tidak hanya beorientasi pada produk (capaian hasil) semata, tetapi juga dilihat dari dimensi proses pencapaiannya.

·          Dukungan infrastruktur pembelajaran berperan penting dalam pencapaian kompetensi abad 21. Ruang fisik dimana dan kapan siswa melakukan proses belajar menjadi faktor pendukung yang signifikan. Ruang fisik (physical space) mencakup aspek desain yang fleksibel, memfasilitasi keterhubungan yang konstruktif, konfigurasi perpustakaan yang menjadi pusat belajar, dan desain yang memudahkan berhubungan dengan dunia luar yaitu dengan komunitas yang lebih luas.

Smaldino, S. E., dkk (2015: 64-76) mengemukakan bahwa ada 10 tipe dari strategi instruksional pembelajaran yang biasa dipakai pada kelas diantaranya:

1.    Presentation (Presentasi)

Pada kegiatan presentasi, guru atau anak didik mengembangkan kabar yg dieroleh melalui sumber informasi berupa pengajar, anak didik, kitab teks, internet, audio, video, & lain sebagainya. Presentasi interaktif melibatkan pertanyaan dan komentar diantara pengajar dan anak didik menjadi anggota holistik kelas atau pada kelompok kecil. Bentuk integrasi metode presentasi dapat dicermati melalui sejumlah asal daya teknologi yang digunakan bisa mempertinggi kualitas penyajian warta. Sebagai contoh siswa bisa menggunakan aplikasi microsoft power point buat menampilakn hasil rangkuman hasil goresan pena taks dan menyajikan video maupun gambar sekaligus pada satu tampilan presentasi.

2.    Demontrastion (Demonstrasi)

Pada metode demonstrasi, siswa mempelajari pandangan dari suatu keterampilan atau prosedur yg wajib dipelajari. Demonstrasi dapat diterapkan dalam seluruh anggota kelas, kelompok mini , atau individu yang membutuhkan sedikit penjelasan tambahan tentang bagaimana melakukan suatu tugas. Tujuan demonstrasi bagi siswa merupakan untuk meniru kinerja fisik, seperti memakai alat ukur angin digital, atau untuk mengadopsi sikap yg dicontohkan guru menjadi bentuk keteladanan. Demonstrasi mengijinkan anak didik untuk bertanya dan menjawab pertanyaan selama pembelajaran aktif berlangsung. Bentuk integrasi metode demonstrasi bisa ditingkatkan melalui penggunaan alat-alat teknologi seperti kamera digital. Kamera video digital dapat dipakai buat merekam demonstrasi selama atau sebelum kelas berlangsung.

3.    Drill and Practice (Latihan terus menerus dan Praktik)

Peserta didik menuntaskan latihan latihan untuk menyegarkan atau menaikkan kapasitas isi pengetahuan & keterampilan. Strategi penggunaan drill and practice ini mengasumsikan bahwa anak didik sudah menerima beberapa instruksi tentang konsep, prinsip, atau mekanisme eksklusif dari guru sebelumnya. Agar efektif latihan terus menerus & praktik wajib diikuti umpan balik buat menguatkan jawaban benar & memperbaiki jawaban galat yg mungkin dilakukan siswa. Bentukintegrasi menurut metode ini dengan penggunaan teknologi merupakan poly pelaksanaan personal komputer yg ditawarkan kepada murid menaruh kesempatan buat mengingat balik & melakukan praktik atas pengetahuan juga ketrampilannya.

4.    Tutorial

Tutorial merupakan metodepembelajaran yang melibatkan siswabekerjasama dengan orang lain yang lebih ahli, atau perangkat lunak personal komputer tercetak spesifik yang menyajikan konten/isi, mengajukan pertanyaan atau perkara, meminta tanggapan peserta, menganalisis tanggapan, menaruh umpan pulang yg sinkron, dan menaruh latihan hingga pelajar menerangkan taraf kemandirian yang sudah ditentukan. Siswa belajar melalui latihan denganpemberian umpan pulang sehabis setiap bagian mini terselesaikan dilakukan. Integrasi menurut bentuk metode ini dengan teknologi adalah pengaturan tutorial termasuk instruktur buat pelajar, pelajar buat pelajar, personal komputer buat pelajar, cetak buat pelajar.

5.    Discussion (Diskusi)

Sebagai sebuah strategi pembeajaran, tutorial melibatkan pertukaran ide dan pendapat di antara siswa atau pada antara murid dan guru. Diskusi akan efektif bila dilakukan dnegan cara mengenalkan topik pemicaraa yg baru atau lebih mendalam sampai konsep dasar. Integrasi antara metode diskusi dnegan teknologi adalah teknologi mendukung diskusi menjadi metode yg dikenal di kelas misalnya saat ini seperti metode yg memperluas percakpaan di luar kelas.

6.    Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif)

Merupakan sebuah strategi kelompok dimana siswa bekerjasama  untuk saling membantu dalam belajar. Integrasi dari metode ini adalah siswa dapat belajar tidak hanya berdiskusi maslah materi task dan menonton media, tapi juga menghasilkan media. Sebagai contoh siswa dapat mendesain dan menghasilkan sebuah podcast, video, atau powerpoint atau prezi presentasi.

7.    Problem-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah)

Melalui penggunaan pembelajaran berbasis masalah, siswa secara aktif  akan mencari solusi untuk masalah-masalah terstruktur atau tidak terstruktur yang terletak di dunia nyata. Masalah terstruktur memberikan siswa pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin menjadi jawaban atas permasalahan yang ada. Integrasi dari metode ini dengan teknologi adalah banyaknya aplikasi komputer yang menyediakan dan mendukung pembelajaran berbasis masalah. Sebagai contoh aplikasi microsoft access dan excel yang mengijinkan siswa untuk mengembangkan dan menjelajahi data sets untuk menemukan jawaban menggunakan rumus fungsi.

8.    Games (Permainan)

Permainan pendidikan menyediakan sebuah lingkungan yg kompetitif dimana siswa mengikuti aturan yang ditentukan ketika mereka berusaha buat mencapai tujuan yg menantang dan menghadirkan murid dengan pemahaman yang kentara tentang apa yang mungkin adalah jawaban yang sempurna. Permainan seri meminta siswa buat memakai ketrampilan memecahkan perkara dalam mencari solusi atau buat mendemonstrasikan penguasaan konten spesifik yg menuntut taraf akurasi dan efisiensi yg tinggi. Integrasi menurut metode ini dengan teknologi merupakan beberapa permainan memakai tujuan pendidikan, seperti permainan puzzle & sudoku.

9.    Simulations (Simulasi)

Metode simulasi mengijinkan siswa buat berada pada situasi konkret. Integrasi dari metode simulasi dengan teknologi merupakan kemampuan interpersonal & percobaan laboratorium pada ekamatra ilmu pengetahuan alam adalah contoh subjek simulasi.

10. Discovery (Penemuan)

Strategi penemuan diguanakan sebuah induktif, atau penemuan mandiri. Integrasi dari metode discovery dengan teknologi adalah  ada beberapavariasi cara bahwa teknologi instruktusional dan media dapat membantu mengenalkan discovery maupun inkuiri.

Bahan Bacaan

Smaldino, S.E, Lowther, D.L. & Russell, J.D. 2015. Instructional Technology & Media for Learning. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.